www.open-tager.ru
https://open-tager.ru/forum/

ТТХ, обсуждение.
https://open-tager.ru/forum/viewtopic.php?f=42&t=1960
Страница 1 из 8

Автор:  Gaspar [ 20 фев 2013, 16:44 ]
Заголовок сообщения:  ТТХ, обсуждение.

Есть подобная тема в клубном разделе, но как-то она заглохла, да и вопрос это общий. Понятно, что вариантов может быть множество, в зависимости от полигона, сценария и т.д. но хочется выработать какие-то варианты, от которых и отталкиваться. Единого мнения, конечно, не будет, но хоть обозначим имеющиеся :)

Автор:  Gaspar [ 20 фев 2013, 18:10 ]
Заголовок сообщения:  Re: ТТХ, обсуждение.

Для начала, опишу наши. Концепция заключается в том, что бы обеспечить максимально многообразие классов оружия, поддерживая баланс как програмно, так и техническими решениями. К примеру, пулемёт должен быть большим и тяжёлым ,в отличии от штурмовки, которая, в свою очередь, всё же должна быть больше ПП и т.д. При этом могут быть случаи, вроде того, что ППШ будет имень урон штурмовки из-за габаритов, что может вызвать негодование "сторонников реализма в ЛТ", но всем не угодишь :)
Итак, основные наши ТТХ:
- здоровья - 100 у всех
- френдли фаер включён, свои поражают своих
- шок и неуязвимость по 1 секунде

ПП - урон 25, патронов 30(Из ПП пока только МП-5), магазинов 10, перезарядка - 3 сек.
ШВ - урон 35, патронов 30, магазинов 10, перезарядка - 3 сек.
СВ(тяжёлых пока нет) - урон 50, патронов 10, магазинов 10, перезарядка - 3 сек.
Гранатомёт "Бульдог" - урон 100, патронов 5, магазинов 10, перезарядка - 10 сек., отличается большим пятном, и малой дальностью поражения

По новым образцам принимаем решение после их обкатки и обсуждения, поэтому даже не все классы охвачены.

Автор:  tayatlas [ 20 фев 2013, 19:35 ]
Заголовок сообщения:  Re: ТТХ, обсуждение.

Опишу свои основные принципы

Шок - до 3 с
Неуязвимость -0 (ставится минимальное значение)

Пули наносят всегда приблизительно сопоставимый урон. Поэтому все типы стрелкового оружия имеют одинаковую "убойную силу". Разницу в классах регулируем настройкой тубуса
- штурмовая винтовка бьет на 220-250 м
- пистолет-пулемет - на 180-200 м
- короткоствольные ПП - 150-160 м
- с весны появятся пулеметы - будут где-то до 350 м.

Количество патронов в магазине подстраиваем под ближайший реальный прототип. Даже если это покемон - все равно ищем ближайшее условное сходство.

Перезарядка у нас везде затвором - поэтому 1 с (т.е. минимум)

Количество магазинов - стараемся подбирать для каждого типа оружия так, чтобы общее количество патронов у всех игроков было приблизительно одинаково. Однако есть мысль перейти на другой принцип: количество магазинов определять весом носимого боезапаса (игрок на разгрузку или на пояс должен взять подсумки (набитые оловом/песком/железом) равным по весу установленному боезапасу на игру)

Количество жизней на игру - это вообще фактор субъективный, мы привыкли играть по 6, другие я знаю ставят на "убить" с первого попадания - это вопрос исключительно личных предпочтений.

Автор:  Полотенчик [ 22 фев 2013, 16:53 ]
Заголовок сообщения:  Re: ТТХ, обсуждение.

Вот давно хотел спросить чем обусловлена Смоленская задержка поражения 1с? и на массовых играх она везде мелькает и в Дестроерах-нано жестко прописана.
Как вы с ней играете??? Я понимаю, если 2 хита - еще туда-сюда. Но если 4 хита? Расстрел из засады в спину с близкого расстояния превращается в клоунаду.
Еще веселее было в "Метро" - на близких расстояниях с секундной задержкой и 4мя хитами ))

Хотелось бы еще послушать адептов Полигона - какие значения задержки популярны у них?
Всё время обсуждают ТТХ, а о задержке - ни слова, хотя это одна из самых важных составляющих.

Автор:  tayatlas [ 22 фев 2013, 17:11 ]
Заголовок сообщения:  Re: ТТХ, обсуждение.

Не совсем понял : задержка поражения это что ?

Неуязвимость после ранения ? Так многие знаю ставят 0 и все нормально

Невозможность стрелять после ранения ? Ну так тут все логично....1-3-5 секунд - дело вкуса:)

Автор:  Полотенчик [ 22 фев 2013, 18:33 ]
Заголовок сообщения:  Re: ТТХ, обсуждение.

tayatlas писал(а):
Не совсем понял : задержка поражения это что ?

Неуязвимость после ранения ? Так многие знаю ставят 0 и все нормально

Невозможность стрелять после ранения ? Ну так тут все логично....1-3-5 секунд - дело вкуса:)

Задержка между поражениями, она же неуязвимость. С Шоком все понятно. Но почему человек не поражаем целую секунду - непонятно.
Про многие ставят "0" - не совсем верно. Много массовых игр в ТТХ прописывают 1 сек. У Дестроера-Нано - жестко прописана 1 сек. + вариант Гаспара - тоже 1 сек.
Игра с Дестроерами-Нано - априори приходится ставить 1сек. Вот и интересуюсь - откуда это повелось ))) Ведь реализма "0" - засады и прочие неожиданности дают преимущество в 1-2 хита, а дальше перестрелка на равных.

Автор:  tayatlas [ 22 фев 2013, 19:18 ]
Заголовок сообщения:  Re: ТТХ, обсуждение.

Мне тоже не совсем понятно, зачем ставить неуязвимость отличную от 0.

Но, думаю, это все потому, что лазертаг - это все-таки ИГРА. Поэтому правила устанавливаются самими играющими - дело так сказать вкуса и предпочтений.

Автор:  Jumpy [ 22 фев 2013, 19:35 ]
Заголовок сообщения:  Re: ТТХ, обсуждение.

Задержка делается, чтобы немного подказуалить правила. Но действительно если человек убивается с 4ех попаданий, то нам понадобится 3 с лишним секунды чтоб его убить - это слишком долго. Я бы ориентировался на 1.5-2 секунды, что соответствует времени реакции и шансом на какие-то ответные действия.
Для более опытных игроков - однозначно лучше 0.

Автор:  G-man [ 22 фев 2013, 19:40 ]
Заголовок сообщения:  Re: ТТХ, обсуждение.

мы играем по системе 0,5/1

Автор:  remik2010 [ 22 фев 2013, 19:41 ]
Заголовок сообщения:  Re: ТТХ, обсуждение.

tayatlas писал(а):
Мне тоже не совсем понятно, зачем ставить неуязвимость отличную от 0.

Но, думаю, это все потому, что лазертаг - это все-таки ИГРА. Поэтому правила устанавливаются самими играющими - дело так сказать вкуса и предпочтений.


Стандарт майлстаг плат в 1 сек шока был и сейчас просто его приняли за основу.

Страница 1 из 8 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/