www.open-tager.ru

открытый лазертаг форум
Текущее время: 24 ноя 2024, 11:38

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Реклама


Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 80 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: ТТХ, обсуждение.
СообщениеДобавлено: 23 фев 2013, 09:55 
Не в сети
Аксакал форума
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 27 фев 2011, 23:46
Сообщений: 2078
Откуда: Пятигорск
Для эксперимента, попроси оргов поставить тебе скорострельность 250, по сути, то же, что ты предлагаешь, только патроны не выкидываются, а экономятся ;)

MidnightDreamer писал(а):
Стрельба в упор вообще больное место лазертага (стреляешь в упор, но попасть в датчик сложнее)
Мы про одну игру разговариваем? При тубусе, никакой сложности нет :)

MidnightDreamer писал(а):
Уменьшение плотности сдерживающего огня компенсируется возможностью использовать оружие с большим темпом стрельбы
На деле это означает, снизить у всех скорострельность и при этом уменьшить фактический боезапас.

MidnightDreamer писал(а):
Выгода здесь есть. Вместо одного неочевидного (и многим не понятного, т.к. тяжело вяжется с реальностью) и спорного параметра "Неуязвимость", вводится гораздо более гибкий инструментарий, к тому же основанный насимуляциях реалистичных параметров
очень реалистично, патроны вперемешку с холостыми ;) Вот пулемётчики обрадуются ;)


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: ТТХ, обсуждение.
СообщениеДобавлено: 23 фев 2013, 10:10 
Не в сети
Аксакал форума
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 07 апр 2011, 18:05
Сообщений: 3669
Gaspar писал(а):
Для эксперимента, попроси оргов поставить тебе скорострельность 250, по сути, то же, что ты предлагаешь, только патроны не выкидываются, а экономятся ;) .....
...На деле это означает, снизить у всех скорострельность и при этом уменьшить фактический боезапас.


Ну, по сути да, это будет равномерный, линейный вариант того что предлагается. Правда игроку это может доставлять дискомфорт, ведь он ощущает и слышит понижение темпа стрельбы. Опять же, это условность и необходимость "таблиц перевода" при составлении ТТХ на базе реальных параметров оружия.
К стати, я играю всегда с отсечкой на 3 ;)

Цитата:
Мы про одну игру разговариваем? При тубусе, никакой сложности нет :)


Ну как же нет? Попасть в датчик пятном поражения на 20м гораздо проще чем с 3м, когда пятнышко маленькое (поэтому при столкновении вплотную и начинаются "боевые пляски", поэтому и нецелесообразно слишком сближаться с противником) ;) Из-за этого ведь и начинали разрабатывать комбинированные излучатели с широким лучом вблизи.


Цитата:
очень реалистично, патроны вперемешку с холостыми ;) Вот пулемётчики обрадуются ;)


Пулеметчикам можно "кучность" и повысить, раз у реальных пулеметов он выше чем у тех же ПП ;) Я ж говорю - дополнительные возможности для гибкой настройки. А вот возможность "скосить" противника, у которого больше нет спасительной неуязвимости, пользуясь своей скорострельностью, действительно может принести им кайф ;) Тут есть вероятность это сделать, а при неуязвимости такого шанса нет вообще ;)


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: ТТХ, обсуждение.
СообщениеДобавлено: 23 фев 2013, 10:19 
Не в сети
Завсегдатай
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 10 янв 2012, 19:06
Сообщений: 210
Откуда: Санкт-Петербург
читая тему, пришла следущая идея по изменению алгоритма обработки сигнала: при попадании включается генератор случайных чисел (например от1 до 5) пполученное значение подставляется в формулу: сл.ч. * урон, если результат больше или равен 5 то игрок убит, если меньше то звук пролетевшей пули (отличающийся от некоректно принятого сигнала). Т.Е. получается чем больше стоит урон на оружии тем больше вероятность поражения с первого выстрела, при этом и скорострелы не ущемлены так, как чем больше пришло посылок тем больше вероятность получить значение фатального урона.
По цыфрам надо посчитать, взял значения на вскидку не учитывая что в протоколе м2 возможен урон1,2,4,5, но суть думаю понятна -используя протокол м2 меняем алгоритм обработки, если позволят вычислительные возможности контроллера то можно усложнить алгоритм введя допустим вероятность ранения, а в идеале возможуность переключаться между обработкой по стандартному и вероятносному алгоритму.
Вот такая идея.

_________________
Самодельный лазертаг - бессмысленный и беспощадный


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: ТТХ, обсуждение.
СообщениеДобавлено: 23 фев 2013, 10:29 
Не в сети
Аксакал форума
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 07 апр 2011, 18:05
Сообщений: 3669
ЮрийГру писал(а):
читая тему пришла следущая идея по изменению алгоритма обработки сигнала: при попадании включается генератор случайных чисел ....


Ну, т.е. вы тоже ЗА более разнообразные настройки. По сути, у вас аналогичное предложение, но рассчет вероятности прводится на приемной стороне, что сложно связать со стреляющим стволом ;) Проще выставлять их на излучающей стороне, т.к. они должны быть связаны с типом оружия.
На приемной же стороне можно обсчитывать параметр брони. Из всех приходящих уронов вычитается некое число - "бронезащита". Таким образом пистолетный патрон попросту не пробъет броню высокого класса, и нанесет легкому броненосцу гораздо меньший урон, чем вообще без защиты. Тогда как игрок без защиты будет получать и от пистолета и от ШВ сравнимо критичный урон (что неплохо увязывается с реальностю).


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: ТТХ, обсуждение.
СообщениеДобавлено: 23 фев 2013, 10:46 
Не в сети
Завсегдатай
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 10 янв 2012, 19:06
Сообщений: 210
Откуда: Санкт-Петербург
MidnightDreamer писал(а):
Ну, т.е. вы тоже ЗА более разнообразные настройки. По сути, у вас аналогичное предложение, но рассчет вероятности прводится на приемной стороне, что сложно связать со стреляющим стволом ;) Проще выставлять их на излучающей стороне, т.к. они должны быть связаны с типом оружия.

В моём предложении тип оружия описывается наносимым уроном, например из пп (урон1) одним одиночным выстрелом вероятность примерно1/7 а из тяжелой снайперки (урон 5) 1/1. Надо конечно считать, я с теорией вероятности не очень.
можно совместить оба подхода, что повысит требования к контроллерам, к сожалению реальную балистику и отдачу это будет имитировать очень отдаленно.

_________________
Самодельный лазертаг - бессмысленный и беспощадный


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: ТТХ, обсуждение.
СообщениеДобавлено: 23 фев 2013, 11:06 
Не в сети
Аксакал форума
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 27 фев 2011, 23:46
Сообщений: 2078
Откуда: Пятигорск
Ладно, по чередованию холостых и боевых понятно, что к единому мнению не придём, кому нравится, пусть вводят, нам такого добра не надо :) Переменный урон уже интереснее, хотя, если честно, того что есть хватает, тут бы к согласию прийти :) Что до брони, то всё это от лукавого :) Есть параметр брони у Джима, есть возможность добавлять жизни, этого достаточно, для тех единиц, которых слишком напрягает бегать налегке. Отталкиваться от броненосцев, как сделал Гога, это создать таблицу для своего клуба, без особых перспектив на распространение.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: ТТХ, обсуждение.
СообщениеДобавлено: 23 фев 2013, 11:19 
Не в сети
Старожил

Зарегистрирован: 26 окт 2012, 00:26
Сообщений: 670
я так понял - предлагается что-то типа:
Шанс_убить = F(принимаемый урон)
чем больше урон, тем больше шанс. Можно тупо:
Шанс убить = 0.2 * урон.

Но я бы сказал что это скорее минус, нежели плюс, т.к. мы из "скилловой части" переносим результативность в сферу рандома.
И это не решает проблему слишком быстрого убиения игрока, что не очень по нраву казуалам.

Я считаю, что может помочь комплексное решение
1) Функция перегрева ствола. Грубо говоря - каждый выстрел увеличивает температуру ствола на 12 единиц, при этом каждую секунду ствол остывает на 10 единиц. При температуре выше Х - начинаются осечки (чем выше температура - тем выше шанс).
Эта функция позволит отсечь длинные очереди.

2) Функция имитация отдачи. По логике - каждый следующий патрон в очереди попадает с меньшей вероятностью. По идее у каждого оружия должен быть свой коэф. отдачи - который будет определять как часто 2ой, 3ий и последующие выстрелы в очереди будут "мазать" и потолковые значения "промахов из за отдачи".
Здесь нужна более хитрая функция, задача которой уменьшить эффективность 2ого и последующих выстрелов. В целом - элементрано делается функция, которая сделает очереди по 2-3 патрона - наиболее эффективным методом ведения огня.
Альтернативным вариантом функции будет не имитация промахов, а уменьшение наносимого повреждения - тоже годится.

Есть и концептуально иной вариант, ближе к комп играм.
Грубо говоря - раздаем всем по 100 ХП и ограничиваем ДПС (damage per second - повреждений в секунду) скажем 30-40 единицами.
Т.е. чем больше скорострельность - тем меньше урон, и наоборот. На деле это будет означать, что убить кого то быстрее чем за 2 секунды нельзя, за исключением снайпы, которой надо сохранить возможность ваншотить - что-то типа "100 урона, раз в 3 секунды".


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: ТТХ, обсуждение.
СообщениеДобавлено: 23 фев 2013, 13:06 
Не в сети
Аксакал форума
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 27 ноя 2011, 00:22
Сообщений: 1569
Откуда: Україна
Поставьте в тубус вибрик помощнее паралельно светодиоду подсветкиЮ да выставьте "время неуязвимости"=0.
Будет вам полная имитация стрельбы очередью, при первом выстреле вибрик за 20-30мс не успеет раскрутиться, а дальше будет "колбасить" ствол имитируя отдачу.

_________________
Нет предела совершенству, но ресурсы заканчиваются быстро.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: ТТХ, обсуждение.
СообщениеДобавлено: 23 фев 2013, 14:46 
Не в сети
Аксакал форума

Зарегистрирован: 07 фев 2012, 13:03
Сообщений: 2294
Откуда: Полтава
MidnightDreamer писал(а):
Стрельба в упор вообще больное место лазертага (стреляешь в упор, но попасть в датчик сложнее),


На самом деле это большой плюс. :D

Отучает многих игроков подбегать вплотную и "тыкать" стволом в глаз противнику. Хорошо, если заканчивается виртуальной перестрелкой, но у меня частенько и до драк доходило : кто то кого то случайно задел и понеслась.....

Так что это такой себе положительный элемент безопасности.

_________________
Лазертаг - приходите к нам с друзьями, а лучше со своими врагами.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: ТТХ, обсуждение.
СообщениеДобавлено: 23 фев 2013, 14:52 
Не в сети
Аксакал форума
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 07 апр 2011, 18:05
Сообщений: 3669
Gaspar писал(а):
Ладно, по чередованию холостых и боевых понятно, что к единому мнению не придём, кому нравится, пусть вводят, нам такого добра не надо :)


Так в том то и прелесть, что тем, кому это не нужно, достаточно выставить в настройках "Кучность - 100%", и играть как сейчас ;) А тем кому этого не хватает - будет радость от возможности ковыряться с кучностью разных стволов ;)

Цитата:
Что до брони, то всё это от лукавого :) Есть параметр брони у Джима, есть возможность добавлять жизни, этого достаточно, для тех единиц, которых слишком напрягает бегать налегке.


У нас то джимовской брони нету ( А в остальном, наличие фишки и возможность ее просто отключить за ненадобностью, имхо, лучше ее отсутствия вообще ;)


Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 80 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB